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解读腾讯Q2:游戏正在给产业互联网让位初八逆变器

2019-12-03 11:37:12  春丽五金网

 就在前天,也就是8月14日,腾讯第二季度经营数据的公布,引起了各界的广泛关注。

  如果从营收数据来看,腾讯Q2的表现还算中规中矩,上半年总收入为人民币1,742.86亿元,较2018年上半年“同比”增长18%;第二季度总收入为人民币888.21亿元,较2018年第二季“同比”增长21%,不过低于市场预估934.1亿元人民币。净利润234.25亿元,同比增长19%。

  图1

  游戏业务强势复出

  一直以来,腾讯都被定义为一家“游戏公司”,虽然近年来游戏占收入总量持续走低,但总量依旧不容忽视。

  2019Q2财季,游戏总收入不再一家独大,占腾讯该财季营收近30%。除此之外,腾讯智能手机游戏收入同比增长26%至人民币222亿元,增速得到大幅提升,同比也增加了7个百分点。增长的背后,无论腾讯还是网易,游戏版号恢复审批都是一个巨大的利好。在Q2财季,腾讯有十款智能手游开测,而Q1财季只有一款游戏。

  不过与手游的增长形成对比的是端游的下降,没有了《英雄联盟》新皮肤的加持带动流水,端游收入下跌,抵消了部分手游增幅,这与上季度完全相反。

  腾讯端游在持续萎缩。在端游里,曾经的三驾马车如今还只剩下了《英雄联盟》一个。数据显示,《地下城与勇士》已经进入生命周期的末端,开始帮助用户“养老”。财报称,未来,《地下城与勇士》将进一步提升用户体验,降低商业化程度,可以横向对比的是今年的“年套”价格与去年相比相差并不大。至于最后一架马车《穿越火线》则直接在财报中消失了,这种游戏模式早晚将会被同类型的“吃鸡”端游取代。

  财报显示,腾讯端游戏流水收入虽然仍在上升,但其收入同比下跌9%至人民币117亿元,而在淡季影响下,其收入环比下跌15%。

  不过好在本财季,《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》及《红警OL》等现有游戏依旧在发挥能量,加之有AR游戏《一起来捉妖》用来消化没法玩《Pokemon Go》的玩家,还有IP大作《妖精的尾巴》,以及昔日的端游IP移植手游《跑跑卡丁车》和实现了商业化的腾讯“吃鸡”面世。几款游戏均有明确的目标受众和稳定的拉收入和吸量能力,因此,本季度腾讯智能手游有任务重装归来是在意料之内。

  总结游戏版块数据,游戏收入占总收入同比和环比都下降了3至4个百分点,可见腾讯走产业互联网之路,转换营收新引擎产生的意义。考虑到另外一家游戏巨头网易的游戏收入占比超过一半,未来“游戏公司”这个称号花落谁家可就会产生变数了。

  金融科技表现亮眼

  第二季度中,金融科技及企业业务板块为腾讯贡献了229亿元收入,同比增长37%,与上一财季持平,增速虽然有所放缓,但依然企稳。金融科技服务方面,商业支付用户数、商户数、交易额及收入均迅速增长,推动此部分收入提升。截至第二季度末,腾讯“理财通”的总客户资产超过人民币8000亿元。

  腾讯通过此次财报,也算继续展示出了其自身在金融科技方面的决心。游戏稳健,金融科技及企业服务收入占比持续增加折射出了腾讯转型升级的抓手。要细论这部分的大幅增长,与商业支付和云服务脱不开关系。

  近一段时间以来,微信支付和支付宝的正面交锋愈演愈烈。几天前,在微信支付“88媒体开放日”上,微信事业群副总裁耿志军称透露,目前微信支付已实现日均总交易量超过10亿次,连接5000万个体商户与商家。甚至在前一段时间,微信还发布了一则数据称,微信支付已经拿下了国内51%的市场份额;不过随后几天,支付宝又发布了《2019Q1中国第三方移动支付交易规模市场份额》,将支付宝的市场份额定格在了53.8%。

  对于微信支付未来的策略,耿直军表示,“在基本做到国民全覆盖的情况下,将不再只为追求‘KPI’,应该‘做出有温度的产品’”可以见得支付大战将进入白热化,例如,微信支付分和支付宝“信用分,各式小程序的比拼。

  综合看,腾讯金融科技业务仍然有发展的空间,旗下支付硬件产品“青蛙”将迎来双屏升级为“青蛙Pro版”,在刷脸支付上与赛道上的其他选手在流量入口上展开竞争。不过,由于腾讯在这一领域起步较晚,加之在硬件上先天不足的基因,升级后能否带来立竿见影的效果,就要期待Q3财季的财报了。

  回到整个业务线上,来看云服务的收入贡献。其实这一部分一直被预测应该是Q2财报中的一匹黑马,虽然本次未披露详细数据,但从公开信息推算,腾讯云的数据库市场份额增速达到了123%,位列国内所有数据库厂商之首,中国公有云IaaS市场排名第二,并在全球市场位列前十。且去年一年腾讯云收入同比增长超过100%至91亿元人民币,估算云业务去年平均每季度为22.8亿元。在今年腾讯云国内国外市场全面开花,业务触手继续扩大,合作企业持续攀升的情况下,云端业务的贡献应该不会太低,此前高盛对此预估为38亿人民币。

  记者手记:腾讯的“第三次变身”成功了

  封面新闻记者 孟梅

  经历了从文化、团队到业务的全面自我革新后,腾讯在“第三次变身”后变得更加全面了。

  第二季度各项数据有不错的增长,从核心业务来看,网络游戏收入273.73亿元、数字内容收入207.73亿、金融科技及企业服务收入228.88亿元、网络广告收入164.09亿元。彻底扭转了过往游戏一家独大的收入结构。

  第二季度智能手机游戏收入同比增长26%至人民币222亿元,主要是受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。虽然游戏业务整体占比在下降,但是收入总额依然保持增长态势。这首先要归功于版号政策。在本季,腾讯发布了十款游戏,而第一季只发布了一款游戏。在下个季度这些游戏必然会给腾讯带来更好的收入增长。

  但不可否认的是游戏市场增速正在放缓,腾讯游戏依靠其生态能力保持增长的态势还能维持多久很难说。中国移动游戏市场面临着用户增量红利消亡,依靠庞大的增量红利的高速增长模式不再,而产品内容的创新也在多重因素的影响下受到限制,虽然游戏厂商在精细化运营、增量市场拓展等方面积极投入,但增速放缓是必须面临的现实。游戏市场竞争越来越激烈,字节跳动也进场想分走一块蛋糕。

  好在腾讯也已经意识到了这一点。腾讯以自我“革命”的精神进行了第三次组织架构调整,积极拥抱产业互联网。面对“腾讯没有做B端业务基因”的质疑,鹅厂在二季度用不错的成绩回应了这个质疑。

  第二季度腾讯金融科技及企业服务收入为人民币229亿元,同比增长37%。该增长主要是受商业支付及云服务收入增长所推动。IDC数据显示,腾讯云排名第二,占据中国公有云市场12.3%的市场份额。

  已经从企业战略层面发力的腾讯云未来还会有不错的增长空间。首先因为中国公有云服务市场发展强劲,仍处于高速发展期。2019第一季度中国公有云服务整体市场规模达到24.6亿美金,同比增长67.9%。此外公有云市场龙头企业的头部效应比较明显,阿里云、腾讯云等巨头企业形成的市场壁垒逐渐稳固,市场集中度还将持续提升,头部厂商将吃掉其他小厂商的份额。

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